INC2020 Feb. インテレオンオーロンゲ偽装構築
今回使用したパーティはこちらになります。
はじめに
初めまして、いくみすと申します。
ポケモンが大好きで2011年から主にダブルバトルをメインにプレイしています。
他にもLeague of Legendsやスマッシュブラザーズなど競技的なゲームが好きで観戦したりプレイしています。
目立った公式実績やオフ会での実績はありませんが、せっかくなので自分の考えを整理する意味で記事を書くことにしました。
初めて記事を書くので読みにくい点があると思いますがお許しください。
構築経緯
今回パーティを組むにあたって特に気を付けたのは以下の2点です。
・初見殺し要素を取り入れる
・選出誘導をする
サマヨール+殴れるねこだまし持ちが強いと感じたのでそこから構築をスタート。
カポエラーオーロンゲゴチルゼルあたりが候補でトリルが切れてもいたずらごころ+うそなきで最低限仕事ができそうなオーロンゲを使ってみることに。
適当に遅めの殴れるポケモンを4匹入れて対戦をしてみるとオーロンゲより早いねこだまし持ち+サマヨールを一発で倒せるポケモンの並びに何もできないこと、トリックルームをすることがバレバレでありトリルを決めないと勝てないことが目立ちます。
解決策を模索していたところ、へきさんのブログ(こちら)できあいのタスキ最遅トリルゲンガーを発見。7世代GSの記事ですが8世代でも強そうだと感じ考察してみることに。みちづれはダイマックスポケモンに対して効果がないためサイドチェンジに変更します。
ゲンガーのトリックルームがバレづらい点、サマヨールより火力があり攻撃的な点、サイドチェンジによりオーロンゲをフェアリー技やはがね技から守ることができる点が優秀だと感じ採用を決定。
オーロンゲにねこだましを使われる問題はダイマックスを使用することで誤魔化すことにします。こうして先発が最遅トリルゲンガー+ダイマックスオーロンゲに決まりました。
オーロンゲにいかくが入ってしまうとせっかくの火力が下がってしまうためできるだけ特殊技を使うポケモンで固めることにします。
どうしても相手の高火力はがね技をオーロンゲが受けることができないのでみずタイプのトリトドン水ロトム、トリックルームが切れたあとのスイーパー役にドラパルト、最後に相手がオーロンゲをサポートだと勘違いしてくれるようにインテレオンを入れてパーティの原型が完成しました。
まだ改善できる部分があると感じウォーターさんに相談したところトリトドンとの相性を考えて水ロトム→ニンフィアに、オーロンゲの技をほのおのパンチからかみなりパンチにしたほうがいいとアドバイスをいただきました。
こうして最終的なメンツが完成しました。
インテレオンゲンガードラパルトと素早さが高いポケモンが揃っているのでエルフーンやオーロンゲ、ニャオニクスといった素早さを操作するポケモンを先発に呼びやすく、
特殊アタッカーで固めていることから特性いかくを持ったカポエラーやウインディを選出させづらくしています。
個別解説
メインギミックでよく使ったポケモンから順番に解説します。
ゲンガー@きあいのタスキ
特性:のろわれボディ
性格:れいせい
実数値:167-x-80-200-96-103
努力値:252-0-0-252-4-0
個体値:31-x-31-31-31-0
技構成:シャドーボール/ヘドロばくだん/サイドチェンジ/トリックルーム
このパーティの核であり最重要ポケモン。1ターン目でトリックルームを決めにいきます。トリックルームを決めた後はタイプ一致技のシャドーボールとヘドロばくだんで殴っていきますが、相手に交代されたときに最低限ダメージが入るようにどちらを使うべきかよく考える必要があります。
オーロンゲと並べた時にうそなき+シャドーボールorヘドロばくだんで見た目上トゲキッスなどを縛れていることから、相手のトゲキッスに1ターン目まもる又はこのゆびとまれを選択されることが多かったです。
サイドチェンジは隣のポケモンが縛られていて動けないとき、ゲンガーを退場させたいとき、ゲンガーに飛んでくる先制技をよけるときなど色々な場面で使います。ダイマックス技は単体技なので刺さる場面は非常に多く、ゲンガーに飛んでくるゴースト技あく技をダイマックスオーロンゲで受けたり、逆にオーロンゲに飛んでくるはがね技やフェアリー技をかわりにゲンガーで受けたり想像していた5倍くらい強かったです。
特に調整する必要がなさそうだったので最遅個体でHCに振り切り残りDにしました。
オーロンゲ@いのちのたま
特性:いたずらごころ
性格:いじっぱり
実数値:171-189-96-x-114-83
努力値:4-252-84-0-148-20
個体値:31-31-31-x-31-31
技構成:ソウルクラッシュ/じごくづき/かみなりパンチ/うそなき
このパーティ最大の初見殺し要素。1ターン目に飛んでくるねこだましをダイマックスで透かしながら相手に強烈な一撃を与えます。隣にいるゲンガーがゴーストタイプなのもポイント。実はオーロンゲのA種族値はドラパルトと一緒で120もあるんです。ちょうつよい。あくタイプなのでいたずらごころのあまえるやうそなきが効かずダイフェアリーが通ればやけどにもなりません。
タイプ一致技のソウルクラッシュとじごくづき、サブウェポンにかみなりパンチ、ダイマックスしたときにダイウォールが欲しいことがある+ダイマックスが切れても仕事ができるようにうそなきを採用しました。パーティを特殊アタッカーで固めているためダイアークの追加効果のDダウンとシナジーがあります、できるかぎりダイアークを打つように心がけましょう。
じごくづきはニンフィアとウインディの音技をワンチャンスで防げるので採用しています。大会中ダイマックスが切れた後ウインディに使ったのでこの選択は間違っていませんでした。
努力値は高い火力を活かすためAに振り切り、耐久調整をして素早さを無振り60族抜き抜き抜き(実数値83)まで振っています。
以前は非トリル下でブルンゲル等に抜かれたくない(相手との素早さ関係をはっきりさせたい)ため、無振り70族抜き抜き抜き(実数値93)まで振っていましたがトリックルームをしたときに物理耐久もあったほうがメリットが大きいと判断して振り直しました。
耐久調整及び火力の目安は以下の通りです。
ダイフェアリー
H252B4ニンフィアを確定1発
H252↑B252オーロンゲを確定1発
H252バンギラスを確定1発
H252B4ダイマックスドラパルトを乱数1発(81.2%)374~445ダメージ
ダイアーク
H252↑B252輝石サマヨールを乱数1発(6.25%)125~148ダメージ
ダイサンダー
H252B76トゲキッスまで確定1発
H252B164ミロカロスまで確定1発
耐久(ダイマックス前提)
無補正ドリュウズのダイスチル(アイアンヘッド)を砂ダメ込みで(14/16)耐え
いのちのたま持ち無補正ジュラルドンのダイスチル(ラスターカノン)を(15/16)耐え
基本的にドリュウズやジュラルドンとはダイマックスしたオーロンゲが対面しないようにプレイしますが行動保証の意味合いでこの調整に落ち着きました。
トゲキッスのダイフェアリーやニンフィアのダブルダメージハイパーボイスをしっかり耐えてくれたので特殊耐久に厚めに振っておいて正解でした。
特性:よびみず
性格:れいせい
実数値:203-x-99-158-118-39
努力値:132-0-0-252-124-0
個体値:31-x-31-31-31-0
技構成:だくりゅう/だいちのちから/れいとうビーム/クリアスモッグ
トリルエースその1。先発ジュラルドンやドリュウズが来た場合オーロンゲの引き先になります。タイプ一致で全体技のだくりゅう、ジュラルドンやドリュウズへの遂行技のだいちのちから、タイプ一致技が通らない相手に打つためにれいとうビーム、太鼓カビゴンや弱点保険が発動したポケモンへの遂行技としてクリアスモッグを採用しています。
トリックルーム中に相手を削りたいので火力に全振り、トリックルーム下で相手のコータスが重すぎるのでダイマックス込みで補正有C252コータスのソーラービームを2発耐えられるようHDに振りました。
ニンフィア@せいれいプレート
特性:フェアリースキン
性格:れいせい
実数値:202-85-85-178-151-58
努力値:252-0-0-252-4-0
個体値:31-31-31-31-31-0
技構成:ハイパーボイス/マジカルフレイム/でんこうせっか/まもる
トリルエースその2。命中安定全体技のハイパーボイスで相手に圧力をかけていきます。
メインウェポンのハイパーボイス、はがねタイプへの遂行技のマジカルフレイム、タスキで耐えた相手を倒すためのでんこうせっか、トリル中に決めきれなかった時に集中されることがあるのでまもるを採用しています。特に調整先がなかったのでHCに振り切りました。まもるの部分に別の技を採用してもよかったかもしれません。
ドラパルト@たつじんのおび
特性:クリアボディ
性格:ひかえめ
実数値:164-x-95-167-95-194
努力値:4-0-0-252-0-252
個体値:31-x-31-31-31-31
技構成:シャドーボール/かえんほうしゃ/10まんボルト/なみのり
トリックルームが切れた後にスイーパーとして、また対ガチトリパのトリルを封じた後に上から攻撃するために採用しました。
タイプ一致メイン技のシャドーボール、ナットレイやアイアントへの遂行技のかえんほうしゃ、ギャラドスやトゲキッス、リザードンに抜群がとれる10まんボルト、みず技が欲しかったので命中安定のなみのりを採用しています。ハイドロポンプは命中不安が怖く、隣にトリトドンがいると選択できないため採用を見送りました。
ドラパルトのドラゴン技についてですが、この構築ではウオノラゴンをニンフィアのハイパーボイスやオーロンゲのソウルクラッシュで倒すことを想定しているので必要ないと判断し切りました。本番ではウオノラゴンが選出されることも少なく、また困ることもなかったのでこの判断は間違っていませんでした。
努力値は火力が欲しいのでCSに振り切って残りHにしています。もともと持ち物はこだわりメガネだったのですが打ち分けができたほうがいい場面が多かったのでたつじんのおびに変更しました。
インテレオン@くろいてっきゅう
特性:げきりゅう
性格:れいせい
実数値:175-105-88-194-85-112
努力値:236-0-20-252-0-0
個体値:31-31-31-31-31-0
技構成:なみのり/ねらいうち/ふぶき/ふいうち
選出画面でオーロンゲがサポートに見えるように採用しました。インテレオンが居てくれるおかげでアタッカーオーロンゲがほぼ読まれません。よほど水の通りがよくない限り選出しません、もし選出する場合はトリトドンと一緒に選出します。
トリトドンを巻き込みながら攻撃できる全体技が欲しかったのでなみのり、横のトリトドンに吸われない単体技のねらいうち、トドンのダイアイスであられ状態にすることがあるのでれいとうビームではなくふぶき、最後に先制技としてふいうちを採用しました。
トリックルーム下で動かすことを前提としているので最遅個体でくろいてっきゅうを持たせています。火力を最大限活かすためCに振りきり、HPは天候ダメ最小の16n-1にして残りBに振りました。
選出と立ち回り
基本選出
+
この選出が8割を占めています、ほぼこの選出をすると言っていいでしょう。
1ターン目はゲンガートリル+オーロンゲダイマックス技を選びます。
ライチュウトゲデマルレパルダスニャオニクス辺りがオーロンゲにねこだましを打ってくれたら大きなアドバンテージが取れる一方、ゲンガーに攻撃を集中されるとそのまま負けにつながります。オーロンゲの覚えるでんじはうそなきねこだまし両壁などが生み出す択のおかげでゲンガー集中されることは少なかったです。
できるだけ相手の弱点保険を発動させない+攻撃を無効化されないよう等倍で通りやすい技を選ぶ必要があります。
対エルフーン+ジュラルドン
+
基本選出で戦います。
1ターン目にエルフーンがおいかぜ、ジュラルドンがダイスチルをオーロンゲに打ってくるのでゲンガートリル+オーロンゲトリトドンに交代します。
2ターン目にトリトドンでダイアシッドとシャドーボールをエルフーンに集中します。
チョッキのおかげでダイスチル+ダイソウゲンを耐えられます。あとはCが一段階上がったトリトドンとゲンガーで相手を倒します。
3ターン目までにジュラルドンがチョッキかどうかの判別をしておく必要があります。守ってこなかったかつ珠ダメージが入らなかった場合チョッキの可能性が非常に高いです、3ターン目に集中攻撃でしっかりジュラルドンを落としましょう。
対トリル
+
+or
1ターン目のトリルをトリルで返しながらオーロンゲで殴ります。
基本的にトリルを貼られると勝てないので貼らせないように立ち回ります。オーロンゲが3回ダイマックス技を打てると勝ちに近づきます。
特にナットレイやアイアント、シュバルゴにはドラパルトのかえんほうしゃかニンフィアのマジカルフレイムをしっかり当てるように立ち回る必要があります。
きついポケモン
トリトドンより遅いすばやさからトリル下で先手をとられてしまいます。
物理耐久が低いポケモンを多く採用しているためカビゴンを通されたらそれだけでゲームが終わります。できる限りカビゴンを集中攻撃して早めに落とすようにプレイします。
インテレオンのおかげで先発で出てくることは少なかったですがパーティを特殊で固めている関係上バークアウトがぶっ刺さります。
とくに先発ウインディ+弱点保険バンギラスはどうしようもありませんでした。
1ターン目のねむりごなを避けてオーロンゲがダイフェアリーまたはダイサンダーを打つことができれば何とかなりますが厳しいです。
戦績
最終レート1715で最高レートは1740くらいだったと思います。
20戦目辺りまで勝率は8割をキープできていましたがそれ以降勝ち切ることができませんでした。
反省
良かった点
・オーロンゲのダイマックスが読まれなかった
・構築で早いポケモンを採用しているためエルフーンを呼びやすく、しっかりとその対処を考えてあった
・物理オーロンゲを通すため特性いかくを呼ばないよう特殊アタッカーを多めに採用、ある程度選出誘導できていた
今回の目標の初見殺しと選出誘導をしっかり実現できたのがよかったです。
サマヨールにお見通しされたときどうするかもっと考えておくべきだったと思います。
悪かった点
・ゲンガーのトリックルームを決められないと試合に負ける
・カビゴンが重すぎる
・インテレオンが空気だった(選出回数3回)
トリックルームに依存している部分が大きく、ゲンガーに集中攻撃された試合はすべて負けてしまいました。高レート帯では集中を呼んで1ターン目にサイドチェンジを選択するなど工夫が必要でした。
今回のINCで上位者がハチマキカビゴンを採用していることもあり、この部分の対策は必要でした。
インテレオンはいるだけで仕事をしてくれていますがもう少しなんとかできた気がします。選出回数が少ない=5匹で戦っているのとほぼ同義なのでなんらかの役割を持たせてあげたかったですね。
さいごに
ここまで読んでくださりありがとうございます。
406位と微妙な結果になりましたが自分のやりたいことができたので満足しています。
物理オーロンゲを使おうと思っている方の参考になれば幸いです。
初見殺し構築なのでランクバトルでの調整ができなかったのが少しつらかったです。手伝ってくれた友人達、フレンド対戦で調整をしてくださったゼラさん、さぁすけさん、かげとら。さん、構築相談に乗ってくれたウォーターさん、本当にありがとうございました。
なにか質問等ありましたら遠慮なくTwitter(@ikumiss0)までお願いします。
コイツが来るのでこの構築はシリーズ3では役に立ちません(半ギレ)
おわり
ブログを開設しました
使った構築を載せていこうと思います。
よろしくお願いします。